精灵之息:兮与龙之子 开发日志(6)

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这就是非制作者制作者的区别吧。……有些时候,我们明明知道正确答案,但是脑子总会出现一种声音“不会吧,不会这么简单吧?”……那这工作量怎么呢?也许睡一觉,就会有田螺姑娘把剩下大饼做完?这种想法……非常危险啊

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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肯定有同学就会说:不对啊,你这是手绘啊,游戏里的 3D 模型不能用啊,总不能把手伸进去屏幕吧???……了,在模型重合地方会上一个 Pass 写入模板缓冲中 0 进行比对,1 0 显然是不一样……ENDCG }} FallBack "Diffuse" }三、效果展现下图就是最终效果啦使用模板描边其他描边方法有一个很大的区别就是

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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,我们就结束咯,这就是我们描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏里的3d模型不能用啊……在第二个Pass黑色模型我们可以在原有模型数据上,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点模型辣……}ENDCG} }FallBack "Diffuse"}三.效果展现下图就是最终效果啦:使用模板描边其他描边方法有一个很大的区别就是

cfan_yjr:信号量机制,和游戏相关的方面

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只要是开发过游戏玩家,应该接触过这个概念,他是由荷兰学者Dijkstra在1965年提出,是一个用于进程同步互斥工具……其中,P操作表示申请一个资源,V操作表示释放一个资源。放在游戏,我们研究是是四个动作代码。……V(mutex)综合一下,我们可以概括出里昂行走射击这两个动作互斥代码if 攻击 then begin

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡虹膜前后关系。……但是我们眼球看上去直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做是:为眼球赋予“神”。……这样无论任何环境和角度,角色眼睛永远有星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡虹膜前后关系。……区别在于,这次我们将UV归一化,这相当于将所有的UV塌陷到归一化坐标的原点上。……但是我们眼球看上去直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做是:为眼球赋予“神”

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下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡虹膜前后关系。……区别在于,这次我们将UV归一化,这相当于将所有的UV塌陷到归一化坐标的原点上。……但是我们眼球看上去直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做是:为眼球赋予“神”

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下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡虹膜前后关系。……区别在于,这次我们将UV归一化,这相当于将所有的UV塌陷到归一化坐标的原点上。……但是我们眼球看上去直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做是:为眼球赋予“神”

未探之境:堕落者的灰烬(Realms Beyond: Ashes of the Fallen)

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(威世智公司) Open Game License v1.0a (开放游戏证书,即 OGL) (3.5e……是一个由数百种法术、特性行动方式构成复杂回合制战斗系统。……- 可组建一支最多 6 名角色队伍,每名角色均可从 7 个不同种族 8 个不同职业中选择并定制他们外观

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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但是前端MVVM概念是较难照搬到游戏开发中,毕竟两者面对问题区别较大。……但是我觉得V(view)VM(viewModel)这两个概念是可以套用到游戏开发中来V继承MonoBehaviour……;同时如果你的V和VM是一对一,而不是一对多的话references计数也没什么存在意义了,差不多就是这样

版本:Early Access


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